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Rodar fotograma a fotograma: del storyboard al plano final

Un plano de animación no se graba: se construye posición a posición. Entre el primer dibujo del guion gráfico y el plano que acaba montado hay decisiones de tiempo, de espacio, de luz y de material que rara vez se explican fuera del taller. Barvepu reúne esas explicaciones en textos largos, ordenados y sin prisa.

Punto de partida

Los textos siguen el orden real del trabajo: primero la planificación, luego la construcción, después el rodaje y por último la revisión de los planos.

Enfoque

Se describen procedimientos y conceptos técnicos —animática, spacing, calco del fotograma anterior— con el vocabulario que se usa en los talleres en español.

Figura de madera articulada suspendida de hilos y sostenida por una mano de madera sobre un fondo gris neutro.
Una figura articulada sólo parece tener peso cuando alguien decide, una por una, todas sus posiciones intermedias. Imagen editorial de archivo.
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Del guion gráfico a la animática

El storyboard es la primera vez que una idea escrita se convierte en planos concretos. Cada viñeta fija un encuadre, una distancia de cámara y una posición de los personajes dentro de ese encuadre; las flechas y las notas al margen indican qué se mueve y hacia dónde. No es una ilustración terminada, y conviene no tratarla como tal: su utilidad depende de que se pueda cambiar rápido, tantas veces como haga falta, antes de que nadie haya construido nada.

La animática es el paso siguiente. Las viñetas se montan en el orden previsto y se les asigna una duración real, normalmente con una pista de voces provisional y algunas indicaciones sonoras. De golpe aparecen los problemas que el papel escondía: un plano que se queda corto, una entrada que llega tarde, dos encuadres consecutivos tan parecidos que el corte se lee como un salto. Corregir eso en la animática cuesta minutos; corregirlo después de haber construido un decorado cuesta días.

Cuando la animática se da por buena, funciona como plano de obra para todo lo demás. De ella salen la lista de planos, la duración de cada uno en fotogramas, las necesidades de construcción y el orden en que conviene rodar. Muchos talleres la conservan abierta durante todo el proyecto y van sustituyendo cada trozo por el plano definitivo a medida que se termina, de modo que en cualquier momento se puede ver la película entera, mitad boceto y mitad material acabado.

Hay un detalle poco intuitivo: la animática decide el tiempo antes de que exista el movimiento. Si un gesto tiene asignados dieciocho fotogramas, quien anime tendrá que resolverlo en dieciocho, ni más ni menos. Por eso los cambios de duración tardíos son caros: no se añade tiempo, se rehace el plano.

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Muñecos, decorados y set de rodaje

En la técnica de volumen todo lo que aparecerá en pantalla existe físicamente sobre una mesa. Esa evidencia condiciona el diseño: una figura no se dibuja, se fabrica, y tiene que aguantar semanas de manipulación sin cambiar de forma.

El muñeco por dentro

El núcleo es una estructura articulada, habitualmente de alambre o de piezas metálicas con juntas de fricción, capaz de quedarse quieta exactamente donde se la deja. Encima van las capas de relleno y la superficie visible: espuma, silicona, tela, resina. Las caras se resuelven con piezas intercambiables o con mandíbulas móviles según la cantidad de diálogo prevista.

El decorado y el suelo

El decorado se construye a la escala del muñeco y se fija al tablero, porque un milímetro de desplazamiento entre dos fotogramas se nota. El suelo suele estar perforado para anclar los pies con tornillos o imanes, y las paredes se hacen desmontables para dejar sitio al objetivo y a las manos.

Comprobaciones antes de empezar un plano

  • Las articulaciones sostienen la pose sin ceder ni rebotar al soltar la mano.
  • El decorado, las lámparas y el trípode están sujetos y marcados en su sitio.
  • Hay recambios de las piezas que más se manipulan y de las que se rompen con facilidad.
  • Los elementos móviles del fondo se pueden devolver a su posición exacta si alguien los roza.
  • La escala del atrezo coincide con la del muñeco: un objeto mal medido delata el tamaño real del set.
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La luz y la cámara trabajan por continuidad

En un rodaje convencional la luz sólo tiene que aguantar el tiempo de una toma. Aquí tiene que aguantar el tiempo que se tarde en fotografiar esa toma, que puede ser una jornada entera o varias. Cualquier variación entre fotograma y fotograma —una bombilla que se calienta, una persiana que deja entrar el sol de la tarde, alguien que roza un trípode— aparece en pantalla como un parpadeo que el espectador percibe aunque no sepa nombrarlo.

De ahí las costumbres del taller: trabajar con luz artificial controlada, tapar las ventanas, evitar reguladores inestables y fijar los pies de foco. La exposición se bloquea en manual, y también el enfoque y el balance de blancos, porque cualquier automatismo de la cámara introduce diferencias entre disparos consecutivos que ningún ajuste posterior corrige del todo.

La cámara, por su parte, se mueve poco y de forma calculada. Un travelling se consigue desplazando el cuerpo de la cámara una fracción de milímetro por fotograma sobre una guía graduada, de modo que el movimiento también se anima. Muchos talleres trabajan con una captura conectada al ordenador que muestra en pantalla el fotograma recién tomado superpuesto a la vista en directo: sin esa referencia es casi imposible saber cuánto se ha movido realmente la figura.

  • Exposición, enfoque, balance de blancos e ISO fijados en manual y anotados.
  • Iluminación cerrada al exterior y libre de fuentes que fluctúen.
  • Cámara y trípode inmovilizados; disparo remoto para no tocar el cuerpo.
  • Marcas en el tablero que permitan reconstruir el montaje si algo se mueve.
  • Revisión periódica de los últimos fotogramas a velocidad real, no sólo uno a uno.
Mesa de trabajo de animación con un monitor que muestra la pose de un personaje y un cuaderno abierto con bocetos de la misma acción.
El mismo gesto, primero tanteado a lápiz y después resuelto pose a pose en pantalla. Imagen editorial de archivo.
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Qué significa exactamente «fotograma a fotograma»

La animación se apoya en un hecho sencillo: una serie de imágenes fijas proyectadas con rapidez suficiente se percibe como movimiento continuo. Rodar fotograma a fotograma consiste en producir esas imágenes de una en una. Se coloca la figura, se dispara, se modifica ligeramente la posición, se vuelve a disparar. Doce, veinticuatro o veinticinco veces por cada segundo de película.

Una práctica habitual es animar «a dos», es decir, mantener cada posición durante dos fotogramas. Para muchos movimientos el resultado es indistinguible y el trabajo se reduce a la mitad. Los desplazamientos rápidos, en cambio, exigen animar «a uno»: si no, el ojo detecta los escalones y la acción se vuelve entrecortada.

Esta forma de trabajar impone una disciplina peculiar. El plano avanza en una sola dirección, sin posibilidad de volver atrás: cada fotograma ya fotografiado es definitivo, y un error detectado en el disparo ciento veinte obliga a repetir desde el principio o a reconstruir la posición exacta que había antes. Por eso la mayor parte del esfuerzo no está en el disparo, sino en todo lo que se decide antes de pulsar.

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Timing, spacing y el calco del fotograma anterior

Son tres nociones que se confunden con frecuencia y que, en la práctica, resuelven problemas distintos. Conviene separarlas antes de discutir por qué un movimiento «no funciona».

Timing
Cuántos fotogramas ocupa una acción. Determina la duración y, con ella, la sensación de peso: un brazo que baja en seis fotogramas parece ligero; el mismo recorrido en veinte parece cansado o pesado. El timing se decide casi siempre en la animática.
Spacing
Cómo se reparte la distancia dentro de esos fotogramas. Con separaciones iguales el movimiento resulta mecánico; si las posiciones se agrupan al principio y se separan en el centro, aparecen la aceleración y la frenada. Es la diferencia entre un objeto que se desplaza y un cuerpo que decide moverse.
Calco del fotograma anterior
La posibilidad de ver la imagen previa por transparencia mientras se prepara la siguiente. Viene de la mesa de luz del dibujo tradicional, donde se calcaban varias hojas superpuestas, y hoy se resuelve por programa: en volumen, superponiendo el último disparo a la vista en directo; en 2D digital, mostrando en color tenue los dibujos anteriores y posteriores.

El calco no sustituye al criterio, pero convierte una comparación imposible en una comprobación inmediata. Sin él hay que recordar dónde estaba la mano hace treinta segundos; con él basta mirar. Ese es el motivo de que casi cualquier técnica, por manual que sea, acabe incorporando alguna forma de referencia visual del fotograma precedente.

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Dibujo tradicional, 2D digital y volumen

Las tres técnicas comparten los mismos principios de tiempo y espacio, y se diferencian sobre todo en qué es exactamente lo que se modifica entre un fotograma y el siguiente, y en qué se puede deshacer.

Dibujada

Cada fotograma es un dibujo sobre papel perforado, alineado con clavijas y trabajado sobre mesa de luz. Se dibujan primero las poses clave y después los intermedios. Corregir implica rehacer la hoja, pero el material queda: se puede revisar, fotografiar de nuevo o reutilizar un ciclo completo.

2D digital

El procedimiento se mantiene y cambia el soporte. El dibujo se hace con tableta sobre una línea de tiempo que muestra los fotogramas anteriores y posteriores; los cambios son reversibles y los ciclos, los fondos y los coloreados se gestionan por capas. La facilidad para deshacer también invita a repetir sin decidir.

Volumen

No hay dibujo: hay un objeto real que se desplaza a mano y una cámara que lo registra. Se anima hacia delante y en tiempo real, con la textura y la luz ya resueltas en el propio set. A cambio, cada error cuesta caro y el margen de corrección posterior es estrecho.

Lo que comparten

En las tres se decide primero cuánto dura la acción, luego dónde están las posiciones extremas y por último cómo se reparte el recorrido entre ellas. Cambia la herramienta, no el razonamiento; por eso quien aprende una técnica reconoce enseguida los problemas de las otras.

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Cómo se ordena una jornada en el taller

La jornada no se organiza por horas sino por planos, y su estructura es bastante estable en talleres de tamaños muy distintos. La razón es práctica: una vez empezado un plano conviene no interrumpirlo, porque cada parada obliga a reconstruir un estado exacto del set.

  1. Revisión del trozo de animática correspondiente al plano del día y de las notas de la jornada anterior.
  2. Preparación del set: colocación del decorado, encendido y ajuste de la luz, comprobación de la cámara y de los ajustes manuales.
  3. Ensayo del movimiento sin fotografiar, marcando con cinta las posiciones extremas sobre el tablero.
  4. Rodaje propiamente dicho, con revisión frecuente de los últimos fotogramas a velocidad real.
  5. Comprobación del plano completo y anotación de lo que queda pendiente antes de desmontar nada.
  6. Mantenimiento: reparación de las piezas fatigadas, limpieza del set y preparación del material del día siguiente.

Los rendimientos habituales son modestos en comparación con casi cualquier otro oficio audiovisual, y esa lentitud forma parte del método: se avanza poco por sesión y se corrige mucho antes de disparar. El resto del tiempo se reparte entre construcción, reparaciones y pruebas de movimiento que nunca llegan a la película pero sin las cuales los planos no salen.

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Qué se publica en Barvepu

Barvepu es un proyecto informativo dedicado a la animación fotograma a fotograma. Todo lo que se publica gira alrededor del mismo tema y está escrito para leerse seguido, sin conocimientos previos obligatorios.

  • Explicaciones del recorrido completo de un plano, desde el guion gráfico y la animática hasta la comprobación final.
  • Descripciones de la construcción de muñecos articulados, decorados a escala y elementos de set.
  • Textos sobre luz, encuadre y continuidad fotográfica en rodajes de larga duración.
  • Vocabulario de taller explicado con ejemplos: timing, spacing, calco del fotograma anterior, animar a uno o a dos.
  • Comparaciones entre la técnica dibujada, la bidimensional digital y la de volumen.
  • Descripciones del orden de trabajo de una jornada y de las rutinas de comprobación.

Las imágenes que acompañan a los textos son material de archivo de carácter editorial y no documentan actividades del proyecto.

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Contacto

Si detectas un error, echas de menos una explicación o quieres proponer un tema relacionado con la animación fotograma a fotograma, puedes escribir al correo del proyecto.

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